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神聖あーるPG - 社会人のデジタル生活

日曜プログラマになろうかなーと思った30代理系社会人の、キャリアアップや趣味(特にデジタル情報)の記録。らーめんとビールが好き。

Joel on Software(2)

採用について

実際に一緒に仕事をする人が面接をし、一緒に仕事をしてよいか合否を決めるべきです。合否を決めかねる場合は不採用と同じで構いません。もっと良い人が居るかもしれませんし、惜しいほど優秀な人ならば他の企業にも入れるので同情する必要はありません。能力の劣った人を採用すると、長期的に会社のマイナスとなるためそれを優先的に避けましょう。基準は”頭がよく”、物事を成し遂げる人です。
面接は1対1で、1時間はかけるべきです。複数人を同時に評価しようとすると不平等な展開になります。
試験内容はプログラミングの考え方を確認するテスト(10行程度)を行った方が良いですが、逆にパズルを試験問題にするのはやめましょう。既に知っている人が圧倒的に有利になってしまいます。また、特定の製品についてなど、雑学レベルの問題を回答できるかは能力に関係ないので止めましょう。ググれば済むことです。
対話では候補者に積極的に喋らせ、面接官は相槌を付く程度に抑えましょう。以前のプロジェクトについて質問し、熱意を量ったり、無理な質問をして問題解決力を量るのは有効です。

会社と従業員との関係

勤務評定を実行、開示したり、特別ボーナスなどを与えるべきではありません。稀に的確な評価ができる可能性もありますが、同じぐらい努力して報われなかった人が落ち込むなど、全体レベルでポジティブな結果を生み出す可能性は皆無です。

イノベーション

社内で何か成し遂げたいなら、まず自分でできることをすぐやる!そして広める。

品質向上

顧客は自分の欲しいものが(正確に)わかりません。顧客に質問しても仕方ないのでそのあたりは話半分にし、自分で考えましょう。予想をいい意味で裏切るのが及第点です。また、プログラマ以外は、GUI部分しか完成度や品質を評価できません。上位層に見せるならばGUIを完璧に作るべきですし、それ以外は作っても無駄です。製品できちんと動けばいいのでそれまでは誤魔化しても結構です。
既に製品レベルのコードがあるならば、それを捨ててスクラッチから書き始める衝動を抑えるべきです。他の人(や昔の自分)のソースはこんがらがっていて読みにくいソースであるように見えますが、製品レベルにするために行われていることなのです。また、他の人の書くソースはすべからく読みづらいものなので、難読性がコードの基準とはなりません。
ただ、車輪の再発明は一般的に悪なのですが、活動の核となる部分については自分でやるべきです。ノウハウの蓄積、ウリの確立は企業活動にとって非常に重要なことです。
本当にその製品を良くしたいのであれば、一番のユーザーになりましょう。どういうユースケースでどこが不満になるかは実際にユーザーになってみないとわからないものです。

ビジネスについて

ビッグマックはマニュアル化により誰でも作れますが、味はシェフが作るものに劣るでしょう。サービスの規模を拡大させる場合、同じ品質の提供が必要となり、結果として低いレベルに合わせなければなりません。
”ロックイン”は美味しいビジネスです。”ロックイン”とは”ロックアウト”の逆で、その製品を一旦導入した際にそのサービスの利用を止める、または他のサービスに移行することが難しい状態のことを言います。導入は安価で楽で、かつそれを破棄する労力が多大であるなら渋々使わざるを得ないという商品を提供できれば良いです。
新規ビジネスはとにかくサービスインを早く行い、ユーザーを確保するべきです。それにより利益の確保を行い、その利益で競争力を向上させる流れを作ることができます。コレに対し、敵対企業が多い場合は慎重に品質を向上してからサービスインすべきです。
企業にとってオープンソースは無料ではありません。評価、組み込み、保守などに莫大な費用がかかります。それを見越して予算を計上すべきです。
物を売るには、その補完財(対となって必要となるもの)をコモディティ化(日用品レベルの、安価で選択することなく提供できるレベル)にすべきです。例えばOSを売るためにPCを安価にするというように、成功した企業はそのような戦略をとっています。

所感

既に成功したプログラマが、プログラマ視点でこのような本を出すのは珍しいのではないでしょうか。前半ではプロジェクトの効率化、成功条件などについて言及していますが、後半になるにつれて起業した経験からの企業の成功条件言及に変わっています。話としては全般的に非常に面白い内容で、良い本でした。

Joel on Software

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