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神聖あーるPG - 社会人のデジタル生活

日曜プログラマになろうかなーと思った30代理系社会人の、キャリアアップや趣味(特にデジタル情報)の記録。らーめんとビールが好き。

”アクション性”の定義

book

題名:
ゲームデザイン

オススメ度:
★★★★☆


新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法

新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法


ポケモンでおなじみ、田尻智のゲーム本。田尻さんは「ゲームフリーク」というミニコミ誌(同人誌?)を作り、その後「クインティ」や「ポケットモンスター」を作った人です。

■内容
ゲームデザインを感じ取る
絵画の背景や装飾品によって場面、時代などが感じ取れるように、ゲームにおいて細部の設計には開発者の意図が見て取れる。
たとえば「スーパーマリオブラザーズ」の出だしでは、狭い空間に誘導して?ブロックをたたくよう仕向け、さらにキノコに接触せざるを得ないようにしている。キノコは敵ではないこと、取ると良い効果があることを身をもって体験させるよう仕向けられている。

・動詞がテーマ
パックマン」の岩谷さんが「”食べる”がキーワード」といったように、ゲームでは動詞がテーマになりうる。「クインティ」は”めくる”。 そこからバリエーションを出していくのが良い。

・遊びの4要素
カイヨワが定義した遊びの4要素とは、眩暈、模倣、競争、運。
眩暈はハラハラする体験で、テーマパークや格闘ゲームなどの爽快感など。
模倣はごっこ遊び。ゲームのルールを伝えるうえで、何かを模倣することは非常に重要。模倣していないと説明が難しくなる。「○○みたいな」と伝えると、経験から理解してもらえる。
競争は、対人戦に代表される。競うことは元来燃える。
運は単にギャンブル。コンプガチャが社会問題になったのは記憶に新しい。
4要素を複合的に提供することで、面白いゲームを作ることができる。

・アクション性とは
「アクション性が高い」とは、自分の時間の進み方とは異なる時間の進み方が存在し、それを意識しなければいけないか、の度合いと定義。
バイナリィランドのように自分の動きに合わせたタイミングで他のキャラが動くものはアクション性が低く、自分のペースで進められる。
スーパーマリオブラザーズ」で横に動くリフトに乗らなければいけないとき、リフトの進み方に自分を合わせなければいけなく、アクション性が高い。
アクション性が高いとハードルが高くなり、間口は狭くなる。

・飽きない仕組み
スーパーマリオブラザーズ」はマリオとスーパーマリオでいける場所やブロックの破壊などによりレベルが違っている。相互のレベルの行き来はユーザーや場合によってタイミングがずれるため、新鮮な気持ちで臨むことができる。

・乱数と戦略
ゲームに乱数はつきものだが、「パックマン」の敵は乱数ではなく、敵自身とパックマンの位置によって行動が決定される。これにより戦略が生まれる。完全に乱数を使用するものには、戦略は生まれない。

・ゲームサウンドと音楽の違い
通常の音楽は、1回を通しで聞くことで成立するようになっている。
ゲームBGMは繰り返し聞くもので、かつゲームルールや結果のわかりやすさ、伝達手段として機能している。
スーパーマリオブラザーズ」でタイムアップが近くなれば急かすBGMになる。「ファイアーエムブレム」では自軍と敵軍のターンが明示されるなど。
SEも重要で、「スーパーマリオブラザーズ」のコイン取得、「ドラゴンクエスト」のレベルアップなどは高揚感をあおる。

・麻雀
麻雀は長い歴史の中でルールを変更しつつ愛されているゲームで、つまり非常によくできている。
手を進めていくバランスは素晴らしく、最後は狭い待ちを引いてくるところに快感を生み出している。
ヨッシーのたまご」のミッションモードでも、最後は単騎待ちのような状態になる。


■所感
アクション性への定義は斬新で、戦略の考え方にも納得がいきます。
クインティ」は往年の主にナムコのアーケードタイトルへのオマージュが含まれていたそうです。なるほど。
カイヨワのお話はよく出てきます。

新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法

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