あーるPG - 社会人のデジタル生活

日曜プログラマになろうかなーと思った30代理系社会人の、キャリアアップや趣味(特にデジタル情報)の記録。らーめんとビールが好き。

MMD4mecanimを使う(1)

MMDforUnityはなんだか調子が悪い上、デバッグも困難なので使用を断念しました。
というわけで、代わりに「MMD4mecanim」を使用します。
これはMMDのファイル(PMD, VMD)をfbx形式(Maya)にするツールです。
fbxはUnityでサポートされているので、fbxにしてしまえば後はUnityにお任せ、というわけです。


参考:
1:PMD を Mecanim 出来る PMD2FBX & MMD4Mecanim を試してみた - 凹みTips
http://tips.hecomi.com/entry/20130720/1374292423
2:Unityつかうよ EditorScript入門
http://unitytsukauyo.blogspot.jp/2012/08/blog-post_14.html


基本的に参考1をそのまま真似て動作まで行きました。
公式チュートリアルに描いてあるeditor上のコンバートは何故か「multi-object editing」云々というエラーが出るので断念。
参考1の通り、コマンドラインで実行すればOKでした。
pmx2fbxコマンドに、pmdファイル、vmdファイルを引数で指定すればコンバートされます。

注意点が1つ。
UnityのプロジェクトにMMD4mecanimプラグインを入れるときは、Editorフォルダを作ってその中に入れるのがポイントです。
MMD4mecanimプラグインはEditor向けの記述が多いのですが、define等で区切ってくれてません。
ということは、ターゲットビルドしたときに動かなくなる、ということになります。
コマンドでコンバートしたら要らないのかもしれないですけど、bulletによる物理エンジンも搭載しているようなので、そのまま入れることにします。
bullet部分はEditorから出して、MMD4MecanimフォルダだけをEditorフォルダに入れるのが良いと思います。


ドキュメントによると最先端の"humanoid mecanim"を使用するとvmdからのコンバートで粗が目立つそうなので、単純にモーション再生するだけならlegacy を選択するのが良さそうです。
mecanimは3Dアクションするキャラに使うのが良いのでしょうね。Asset Storeにはhumanoid mecanimをベースにしたモーションが置いてあるので、それらを利用できるようになります。


とりあえずテクスチャ貼り済みのモデルがモーションするところまで達成しました。良かった♪

ライトを当ててないので暗い感じですねw